Una niña huérfana vive en una cabaña en mitad del bosque, al margen de una civilización ubicada en un presente o futuro indeterminado.
El paisaje tiene tintes de distopía, tiene un halo postapocalíptico, aunque no terrorífico. Vive en el bosque en compañía únicamente de su perro, hasta que los siniestros integrantes de una corporación farmacéutica se lo llevan por la fuerza: todo apunta a que los perros pueden ser la clave para lograr la inmunidad al mal que ha asolado el mundo.
A partir de este momento, nuestra protagonista emprenderá un camino 2,5D en horizontal sin ayudas del HUD -los datos visuales de la pantalla- a través del bosque, con el objetivo de llegar a la sede de la compañía para rescatar al pobre Buck.
Al estilo de los juegos Inside o Limbo, aclamados internacionalmente, nuestros estudiantes del ciclo superior de creación de videojuegos están preparando una aventura minimalista para todos los públicos, con una mecánica sencilla, para disfrutar en cualquier momento.
Ahora se encuentra en una fase temprana de desarrollo, pero a medida que el proyecto de la escuela de videojuegos de Barreira A+D avance -y avance la formación de nuestros estudiantes, que irán aprendiendo por el camino concepts, guion, narrativa, animación, creación de objetos 3D, marketing y comunicación del proyecto a través de los canales actuales-, os iremos contando más detalles, de momento, aquí van unos concepts del personaje y del entorno, y unas preguntas que nos han respondido los estudiantes de videojuegosmiembros del equipo.
¿Cómo estáis viviendo la primera fase del proyecto?
Elena Peláez Álvarez: Bastante entusiasmadas por ver avanzar nuestro proyecto, aunque también conlleva su parte negativa, ya que al ser pocos tenemos más trabajo individualmente y el avance es mucho más lento. Por otra parte, ahora somos más conscientes de lo que supone el desarrollo de un proyecto de esta magnitud y el gran esfuerzo que ello requiere.
¿Cómo está organizado el trabajo?
Dado que estamos en la fase de concept (prácticamente acabada), el 70% aproximadamente ha dedicado gran parte de su tiempo a este apartado para que el resto pudiera modelar lo necesario. Además, tenemos una herramienta de gestión de proyectos que nos permite ver y distribuir las tareas individualmente de una manera más ágil y eficiente.
¿Cómo surgió la idea del videojuego?
Fue bastante espontáneo, ya que en toda creación de proyectos hay una fase de brainstorming en la que empiezan a surgir ideas, pero esta no fue planeada en ningún momento y todo fue a raíz de un pequeño comentario. Pero esa es la finalidad de los brainstorming, ¿no? A partir de ese comentario comenzamos a adaptar las ideas que se habían propuesto anteriormente para que todo girara un poco entorno al tema principal. Hubo un proceso de selección y descarte, ya que no todo lo sugerido encajaba, y finalmente y tras ser refinada, se le fue dando forma a la idea.
Puedes seguir los progresos de Come Buck en Twitter en @BarreiraGames.



