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Crónica de la Barreira A+D Videogames Weekend

By 28.Abr.2017 No Comments

La Escuela de diseño Barreira A+D cierra las jornadas dedicadas a la creación y desarrollo de videojuegos. En estas hemos visto a grandes profesionales del sector contarnos sus vivencias desde su amplia experiencia en el mundo de los videojuegos. Pero sobretodo se ha generado un ambiente de conversación y aprendizaje donde, nuestros alumnos y todo aquel que se ha acercado a nuestras jornadas, hemos podido saber de primera mano lo que es el mundo de la industria del videojuego.

Carlos Pons abrió las jornadas el viernes para contarnos de primera mano lo que es ‘vivir de la creación de los videojuegos’Captura de pantalla 2017-04-28 a las 9.08.39

A la pregunta si es posible vivir de los videojuegos, respondió que sí, pero es importante rodearse de un buen equipo y saber detectar los intereses de la gente para poder acertar con el proyecto. Preguntado acerca de la importancia de formar el equipo de trabajo, Carles lo tenía muy claro desde sus inicios, cuando sólo eran tres personas y su padre. El equipo debe ser multidisciplinar, no sólo creativo, además destacó que cuanto más crecía el número de empleados más debía mantener la transparencia ante ellos.

Carles Pons, ingeniero informático, nos narró como después de 15 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos y de APPs, fundador y CTO de Exelweiss, consiguió elevar a su empresa especializada en juegos tradicionales y de casino on-line, Akamon, al estatus que consiguen las empresas con rentabilidad. Consiguió el atractivo suficiente para que una gran corporación como Imperus, adquieriera Akamon por una cifra millonaria.

Lejos de conformarse tras la venta de Akamon, rearmó el equipo y fundando NoSpoon, el proyecto en el que está embarcado actualmente. Su principal baza para lograr sus objetivos es estar atento para detectar las necesidades del mercado en su laboratorio de desarrollo

Compartió con los asistentes la aplicación Play & Go inspirada en Pokémon Go para el mundo fallero, los jugadores compitan como los cazadores de Pokémon. Los usuarios utilizaban sus móviles para completar misiones geolocalizadas mientras visitaban los monumentos, convirtiéndose en una aplicación para potenciar el Turismo de Fallas a través de la gamificación. Carles finalizó la charla animando a todos los asistentes a fomentar la gamificación y los videojuegos pueden actuar como verdaderos incentivos en las aulas y los lugares de trabajo.

El día no terminaba aquí, si no que continuó con la charla de Gilberto Sánchez, Coordinador del Área de Industria en FEVeS. Federación Española de Videojuegos y eSports.

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Gilberto Sánchez García, En la actualidad participa en el desarrollo de FEVeS, Federación de España de Videojuegos y eSports, es ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing, gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios. También coordina el área de “gaming” de eNEM – Plataforma Tecnológica Española de tecnologías para la Seguridad y Confianza de AMETIC.

Arrancó la charla con la cuestión que todos quienes quieren diseñar un videojuego se plantean: cómo conseguir financiación.

Captura de pantalla 2017-04-28 a las 9.28.18Uno de los mayores errores de quienes se quieren dedicar a los videojuegos es centrarse sólo en la parte de la dinámica creativa y no preveer desde el inicio la parte de la comercialización. La comercialización de un producto empieza una semana antes de tener una idea, contar con un buen ciclo de distribución y comercialización con los canales adecuados.

Los free to play (videojuegos gratuitos)  es un modelo de negocio dentro de la industria de los videojuegos que engloba a los juegos y aplicaciones móviles que los jugadores y usuarios pueden descargar y jugar sin necesidad de pagar. Aunque el beneficio recae sobre algún tipo de publicidad dentro del juego, como pequeños anuncios en los tiempos de carga o power ups.

Con una pequeña inversión se puede colocar el juego en el mercado, eso sí, recuperar totalmente la inversión o obtener beneficios es una tarea compleja.

Preguntado acerca de cuándo realmente un producto está acabado Gilberto respondió que bajo su perspectiva el producto está acabado cuando se ha podido comercializar y recuperar la inversión.

Gilberto destacó que se caía en el error de no pensar en la promoción del videojuego. Hace falta un mínimo de un 60% de la inversión total para la promoción.

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Aconsejó a todos los jóvenes que quieran iniciarse en este mundo, que no cometan el error de rodearse de colegas con la misma formación, experiencia y habilidades, sino que se unan a perfiles diferentes, que se complementen entre sí.

El Sábado abría con, ni más ni menos, Darío Ávalos, Founder & Creative Director de Animatoon Studio.

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Comienza la charla con un puñetazo de positividad. Cuando arrancó nadie creía que podía alcanzar las metas y él como el nombre de su charla indica cumplió su sueño.

Fundada en 2015, Animatoon Studios se creó a raíz de obtener los Primeros Playstation® Awards para estudios Indie a nivel Mundial. El equipo de profesionales que integra la compañía emplea su profundo conocimiento en desarrollo de videojuegos, animación y narrativa para crear productos innovadores e impactantes.

Animatoon Studio ha conseguido en muy poco tiempo el reconocimiento de varias empresas del sector otorgándoles premios e importantes nominaciones.

3 Nominaciones de la academia de las ciencias Interactivas en 2016 por Dogchild, un videojuego basado en una historia real de su fiel compañero durante 16 años y al que le dedicó su mejor homenaje, convertirlo en el protagonista de un videojuego.

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Con Dogchild ya publicado en versión física en las tiendas andan actualmente trabajando en Moerakis y otro proyecto de VR aún no desvelado.

La VR es una realidad que anda a pasos agigantados y los publicistas y grandes corporaciones están muy alertas, no sólo quieren invertir en el juego, sino conseguir una buena idea.

El día continuaba con Pablo Belmolte, que ofreció la conferencia más futurista con la charla ‘La que se nos viene encima’

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Pablo Belmonte, profesor de modelado de personajes, escenarios y diseño de niveles en el grado de animación y videojuegos del “Citm” UPC en Barcelona, actualmente se encuentra desarrollando su empresa de Realidad Virtual “HiPolygon.

Desde niño estuvo obsesionado con el 3D y en su adolescencia ya fantaseaba con poder acercarse a una RV, esa que actualmente genera con tecnología informática un entorno de escenas y objetos de apariencia real que pudiera hacer creer al usuario que está inmerso en él.

En el 2005 lanzó su vídeo viral más famoso: “Nintendo_ON”, el anuncio de un hipotético primer sistema de Realidad Virtual doméstico supuestamente creado por la compañía japonesa. Armó tal revuelo que la compañía japonesa se vio obligada a desmentir públicamente ese supuesto, colocando a Pablo en el punto de mira de muchas empresas de videojuegos. Realizando una demo técnica para el juego Asphal 8, se topó con la idea de usar un smarthphone como un visor estereoscopico, la tecnología ofrecía al fin un posible sistema de Realidad Virtual. Aquello le marcó tanto que tuvo claro que tenía que seguir su camino en solitario, intuyendo la revolución tecnológica que llegaría años después.

10 años después del prototipo “Nintendo_On” se presentó al mundo el primer sistema de Realidad Virtual doméstico, esta vez real. Tras coincidir varias veces con su creador Palmer Luckey, durante distintas ferias de videojuegos, Pablo tuvo claro que era el momento de rescatar todas las ideas sobre proyectos de Realidad Virtual, hasta entonces inviables, y comenzar la lucha por “Hi Polygon” una compañía de entretenimiento especializada en las nuevas tecnologías.

Pablo sostiene que cada vez se avanza más y se perfecciona más y mejor la técnica en RV. La rv es lo que nos permite entender una realidad ficticia como real. Cuanto más engañemos al cuerpo más creíble será, tanto, que vaticina que habrá que saber gestionar a nivel cognitivo qué es realidad y qué es realidad virtual. Hasta ahora sólo se utilizaba el sistema de hacernos creer otra realidad ‘engañando’ a nuestro cerebro a través de la vista, pero ya existen nuevos gadgets que falsean otros sentidos como puede ser el tacto, el olfato, oído.

El FUTURO

Pablo ve un futuro con una fusión de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, en el que se utilizará las nuevas tecnologías para la educación. Se utilizará la RV para controlar algo real como conducir desde casa o incluso una guerra. Yendo más allá, Pablo ve un futuro en la Neurociencia, que se servirá de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada.

El día se cerró con la mesa redonda, que fue una extensión debate de los temas que trató Pablo en su charla.

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Se trató el futuro de la RV y sus nuevos gadgets: Los implantes en el cuerpo que conformaran una versión ‘mejorada’ del ser humano.

Se planteó la normalización del uso de la RV como un posible problema dado que si no hay control por parte del usuario se puede caer en el aislamiento.

Se plantearon preguntas como ¿Es Peligrosa la inteligencia artificial?¿Es peligroso la Realidad Virtual?

Y la respuesta fue contundente: No, lo que es peligroso es cualquier exceso.

También surgió la cuestión de¿Hay fórmulas de éxito para un videojuego?

Y la respuesta está en las métricas, que es lo que hace un juego tenga éxito a través de los datos de los usuarios. El problema es que acabas espiando al usuario y solo dandole lo que está pidiendo, no aportando nada y solo buscando el beneficio.

Hubo diferentes conclusiones, pero una contundente:

Actualmente entorno a la RV y todo lo que hay anexo, solo hay hipótesis, el futuro depende de nosotros.

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