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Día 3d. Charla con J.M Linares en Barreira A+D

By 09.Dic.2016 octubre 14th, 2019 One Comment

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El pasado 3 de diciembre en Barreira A+D celebramos el día 3d, el día por excelencia del animador y modelador. Para conmemorarlo y como punto de partida para nuestra semana internacional de la animación, invitamos a Valencia a que diera una charla a J.M. Linares, el CG Modeler español con más proyección internacional. Además por la tarde, los alumnos de nuestra escuela de animación en Valencia, disfrutaron de una Masterclass. Todo un lujo!

Y Ahora os compartiremos una pequeña crónica de lo que nos contó J.M. Linares en su genial charla, la cual no deja de ser una revisión de sus dos últimos años de trabajo.

Linares tras introducirse en el mundo de la animación y 3D, prefirió especializarse en la técnica del modelado más que en otras disciplinas, ya que de esta forma a parte de que se siente más cómodo le permite trabajar de forma autónoma.

Este ceutí, eligió vivir en su ciudad Ceuta y desde allí trabajar de forma remota con grandes estudios, una ventaja que la tecnología le permite y así compatibilizar su profesión con su otra pasión, su familia.

De la ‘obra’ que más orgulloso se siente es de ‘A moster calls’. (Un mosntruo viene a verme). Siente como un privilegio haber trabajado modelando para esta producción a través de ‘headless’.

Afirma que es una suerte trabajar para diferentes productoras que le exigen diferentes estilos, lo que le supone mentalmente un gran esfuerzo, pero todo un reto que le hace superarse día a día, ya que no sólo trabaja el ‘cartoon’, sino también figuras más realistas, y para videojuegos lo que le obliga a construir topologías de gran precisión en la construcción.

Después de esta introducción sobre su trabajo, linares continua distinguiendo los programas de modelado poligonal y de modelado paramétrico, y las diferencias entre ambos tipos de modelado.

El modelado poligonal destaca por tener una definición de curvas limitada, una especialización para poder manipularse, permite desplegado de UV’s para posterior mapeado, permite trabajar con una subdivisión, tiene una difícil compatibilidad entre programas, las boleanas requieren una mayor edición, se usa en videojuegos, animación y VFX, y se trabaja por polígonos.

Mientras el modelado paramétrico tiene una definición en las curvas ilimitada, una manipulación algo más libre, no permite desplegado de Uv, unas superficies con infinita definición, una alta compatibilidad entre programas, se usa en diseño y producción industrial, y se trabaja con curvas.

Linares comenzaba así la charla para introducirnos que él suele trabajar con modelado poligonal, pero que la elección correcta de programas y de tipo de modelado es clave para una optimización del tiempo y para ser realmente eficientes.

A continuación J.M. Linares nos explicó en que ramas de la animación suele trabajar como modelador. Su especialidad es las cinemáticas y el mundo de la animación, ya que los visual effects y los videojuegos requieren de trabajar in-situ desde la empresa y no sería compatible con su vida de freelance desde Ceuta.

Y entró en detalle a enseñarnos algunos de sus trabajos como modelador empezando por la rama en la que el se siente “menos cómodo” que es el modelado de personajes. Comenzando con la serie de Star Darlings par disneyDisney, como le llega a él el diseño, realiza un primer encajado del modelado de uno de los personajes y sobre esa primera escultura el cliente le da los cambios, realizándolos y limpiando la malla para que en posteriores pasos (UV, animación, etc) no hubiera ningún problema.

Nos enseñó como a partir de un primer modelo, en esta serie se reutilizan los modelados, modificándolos ligeramente para el resto de personajes, así se optimiza mejor el tiempo y permite agilizar el trabajo posterior. Es una técnica que se suele usar en el sector para ahorrar en trabajo y llegar a los tiempos.

Vimos la importancia de la ordenación de la malla en la parte de la cara, la parte más importante de un personaje animado, ya que las expresiones faciales juegan un papel crucial a la hora de que el personaje cobre vida, sobretodo de este primer personaje que nos enseña el ponente.

A continuación nos enseñó el modelado de personajes para la serie Barbie Dreamtopia, y otros más, con los mismos imputs: la importancia de ser pulcro a la hora de modelar, la clave es el reciclado de los modelos para ser eficiente y optimizar el tiempo, y una alto nivel de comunicación con los distintos departamentos de las empresas para que el trabajo sea lo más óptimo posible para aquellos que tienen que trabajar con el modelado a continuación.

Y pasamos a la parte donde J.M. Linares se siente mucho seguro que es en prop y entornos. Nos enseño algunos trabajos increíbles y nos explico el feedback con el cliente, trabajos para Far Cry 4 o para Halo 2, entre otros.

Y para finalizar nos enseñó sus trabajos personales, y destacó mucho la importancia de estos. Para J.M. Linares estos trabajos son como “engrasar la maquinaria”, necesario para desestresarse de los trabajos del día a día y la posibilidad para practicar y aprender técnicas nuevas de modelado, cosa que no permite el flujo normal de trabajo. Comentaba además de que las empresas valoran mucho este trabajo personal a la hora de enseñar las reels.

Para finalizar os compartimos algunas imágenes el Workshop Realizado por J.M. Linares para los alumnos de Animación de nuestra escuela Barreira A+D

Con esto cerramos, no sin antes invitarte de nuevo a nuestra semana internacional de la animación.

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