Carrito

Académico

Invocando lo inexistente: la creatividad en tiempos de la IA

By 04.Jul.2023 julio 7th, 2023 No Comments
videjuegos y creatividad

Por Daniel F. R. Gordillo

En octubre de 2021, Ricard Huerta, catedrático de Educación Artística en la Universitat de València y Director de EARI Educación Artística Revista de Investigación, me pidió colaborar escribiendo un capítulo para un libro titulado Videojuegos y creatividad, para la editorial Tirant lo Blanch. El libro se publicaría un año después, pero para mí, y así se lo comenté a Ricard, mi texto sobre la creatividad en el diseño de personajes para animación y videojuegos habría nacido muerto. El verano de 2022, las aplicaciones de inteligencia artificial nos cogieron a muchos por sorpresa. No es que no estuvieran antes ahí o ignorásemos su existencia, es que el salto cualitativo entre los primeros experimentos de empresas como Google, creando programas informáticos que podían “soñar” imágenes, a lo que pueden hacer hoy plataformas como Dall-E, Midjourney o Stable Diffusion ha sido muy difícil de digerir para la comunidad artística.

Y lo sigue siendo. Santiago Caruso (Quilmes, Argentina, 1982) es uno de los artistas cuyo trabajo ha sido utilizado para entrenar las redes neuronales que posibilitan una conversión de texto, un prompt, a imagen, con el estilo específico de un autor determinado. Caruso es también uno de los artistas que más se ha movilizado en contra de un uso poco ético de las inteligencias artificiales a la hora de crear material gráfico que parasita el trabajo de los ilustradores y viola sus los derechos de autor.

El principal problema es que la forma en la que se ‘entrena’ a las IA ha necesitado del análisis de millones de imágenes cuya licencia no autorizaba usarlas de esa forma. Una demanda colectiva en USA sostiene que las inteligencias artificiales crean collages con las imágenes que han formado parte de su entrenamiento, lo cual, en el caso de pintores clásicos cuya obra forma parte del dominio público no debería generar mayores controversias; pero el problema es cuando entre Caravaggio o Rembrandt, se pueden leer nombres de artistas e ilustradores contemporáneos con un copyright vigente sobre su obra, y ven su trabajo explotado comercialmente sin consentimiento ni compensación. (Gonzalo, 2023)

La Comisión Europea tiene desde 2021 un borrador de lo que será la Artificial Intelligence Act, y su desarrollo ha cobrado mayor fuerza con los acontecimientos del último año. Se pretende clasificar las IA en 4 clases tomando como referencia el riesgo en su uso, desde mínimo hasta inaceptable, y obligar a trabajar con mayor transparencia a las plataformas que se determinen dentro en los niveles de alto riesgo. (Mukherjee et al, 2023)

En 2015 Alexander Mordvintsev creó Deep Dream, una plataforma que creaba imágenes a partir de un input y un mecanismo parecido a la pareidolia: añadiendo ruido a la imagen original, Deep Dream iba imaginando nuevas estructuras y patrones, refinando la imagen en cada iteración hasta crear un mosaico de formas orgánicas que recordaba a una versión psicodélica de la criatura extraterrestre en The Thing de John Carpenter. En aquél momento, esto nos pareció sorprendente, sí, pero sin aplicaciones prácticas; poco más que una curiosidad, un gimmick, neobrujería. Nunca nos imaginábamos que en algo más de media década esto pudiese evolucionar hasta el punto en el que estamos hoy en día.

De los motores text to image, es decir, aplicaciones que crean una imagen a partir de una descripción escrita o prompt, el que más transparente es en su funcionamiento, es la herramienta desarrollada por Stability AI, Stable Diffusion que se lanzó al público en agosto de 2022. Gracias a ella, podemos saber cómo funcionan estos programas generativos. Así, sabemos que el enfoque original de Deep Dream, de llenar un espacio de ruido e ir buscando patrones, figuración, orden dentro de un caos sigue estando vigente, infinitamente mejorado pero vigente. Ahora bien, los motores actuales ofrecen una variedad de estilos, y eso es porque se les ha ‘educado’ usando millones de imágenes.

Si uno descarga Stable Diffusion y lo usa tal con su configuración predeterminada, no obtendrá los impresionantes resultados que se ven en las redes sociales; para ello habrá que descargar un modelo entrenado en un estilo gráfico específico o incluso en copiar a uno o varios artistas, que son archivos que suelen pesar tres, cinco o siete gigabytes, y cuya legalidad como hemos dicho antes, está siendo seriamente cuestionada, puesto que muchos han sido entrenados usando un data scraping sin consentimiento de “5.8 mil millones de imágenes, cuyos derechos de propiedad intelectual pertenecen a sus creadores o a las personas que figuran en ellas” (Caruso, 2023) por parte de la empresa LAION.

El modelo escogido se mezcla con una hypernetwork y alguna librería de ajuste de rasgos faciales más, entonces sí que podemos maravillarnos de la imagen que a nosotros como artistas, y en el mejor de los casos, nos llevaría unas cuantas horas crear, y que aparece en pantalla al cabo de uno o dos minutos, tomando en cuenta el número de pases y resolución que se requieran de la IA utilizada. Se puede usar una imagen inicial como input del proceso, o solo mediante una descripción en texto, lo que se denomina prompt, se consiguen variaciones sobre un mismo concepto, con la rapidez del proceso dependiendo de los recursos de hardware de los que disponga la plataforma. Esto genera la figura del prompter, o el operario de la máquina, que puede poseer los conocimientos técnicos de dibujo, color y composición, o renegar de ellos porque nunca los ha tenido.


Las siguientes imágenes se crearon usando Stable Diffusion con el modelo incluido en el programa. Como se puede observar, hay errores anatómicos en cabeza y manos, y un número mayor de pases de renderización incluso empeora el resultado. Cabe señalar que en el render con menor número de pases aún se adivinan en el fondo las típicas marcas de agua de las imágenes de stock.


Y es que si ponemos atención a los debates que se han producido en redes sociales que rebosan toxicidad y revanchismo, es como si un sector de la humanidad finalmente se hubiese quitado de encima esa casta de arrogantes zánganos creativos llamados diseñadores o artistas; de hecho, un sector de los prompters alardeando de su falta de conocimientos técnicos y académicos se han llegado a alzar como aguerridos antiartistas. Encuentro que el uso de las IA para crear un tipo de contenido repetitivo como producto de consumo ultrarrápido, que depreda estilos visuales populares, véase el anime, o quienes parasitan plataformas como Deviantart o Artstation, coincide con el colectivo más beligerante al defender el uso de la inteligencia artificial frente a conocidos ilustradores y pintores digitales cuyos trabajos son los que irónicamente se quiere emular.


Usando el mismo prompt que antes, pero con una imagen inicial de referencia, se obtuvieron la siguientes imágenes. De nuevo, los resultados con el modelo incluido de fábrica en Stable Diffusion dejan mucho que desear en cuanto a calidad, composición y rigor anatómico. En la segunda fila se repitieron los renders con el número exacto de pases, pero usando modelos que han sido entrenados para emular el estilo de ilustradores. Esta vez los resultados han sido bastante aceptables. 

 


Un artista que ha recibido su parte de amor/odio es Greg Rutkowski, cuyo nombre como parámetro descriptivo fue el que más apareció en los prompts del año pasado para conseguir un estilo visual específico. 93 000 menciones en comparación con artistas históricos como Picasso o Da Vinci, que sumaron cada uno poco más de 2000 referencias en prompts. (Heikkilä, 2022) Tres artistas bien establecidas y conocidas en la industria, Sarah Andersen, Kelly McKernan y Karla Ortiz han interpuesto una denuncia contra Midjourney, Stability AI, y el sitio web DeviantArt, que supuestamente permitió que el trabajo de sus usuarios fuese añadido sin consentimiento a los datasets que usan estas IA, (Biles, 2023) y como consecuencia han recibido también una gran cantidad de acoso en redes, por parte de los usuarios de las plataformas en cuestión.

Muchos promptists o users de esta tecnología dicen tener derecho a expresarse a través de estos softwares. Berrean violentamente frente a las demandas de los artistas, como un niño al que sus padres amenazan con quitarle el juguete nuevo con el que destroza la paz de la casa (Caruso, 2023)

El tema principal del capítulo que escribí para el libro Videojuegos y creatividad, trataba de redefinir el trabajo del artista en un momento en que las herramientas de software están automatizando un gran porcentaje del proceso técnico de creación, y aunque el texto necesita una actualización, mi premisa sigue vigente: imaginar sigue siendo, por ahora, una cualidad humana. La IA aún necesita descargar gigabytes de nuestros sueños debidamente diseccionados en datasets para ella también poder soñar algo más que ruido.

A continuación transcribo el capítulo del libro tal y como se publicó originalmente (excepto algún comentario debidamente marcado).

 

INVOCANDO LO INEXISTENTE: DISEÑANDO DESDE LA IMAGINACIÓN

Actualmente, las asignaturas de Dibujo aplicado a la animación y Fundamentos de la representación y la expresión visual en el Ciclo Formativo de Animación (Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Animación), así como la asignatura de Diseño, dibujo y modelado para animación para el Ciclo Formativo en Diseño de Videojuegos (Técnico Superior en Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos) cumplen con el objetivo de transmitir al alumnado los contenidos, técnicas y competencias para desarrollar en la etapa de preproducción de un videojuego o de un cortometraje de animación, todo el material relativo al concept art, diseño de personajes, sets y props; y durante este proceso el docente nunca puede hacer suficiente hincapié en el proceso de documentación.

Es necesario que el alumno comprenda que la tarea de búsqueda de material de referencia es primordial como base del proyecto, ya sean fotos o ilustraciones de objetos similares a lo que queremos desarrollar, se encuentren en libros de historia o manuales de anatomía humana y animal, de mecanismos, arquitectura, armas, herramientas, texturas de diferentes materiales, o simplemente imágenes de proyectos análogos al nuestro, y que nos ayuden a inspirarnos para crear un entorno con una determinada ambientación.

La razón técnica que se les da es que no podemos fiarnos solo de la memoria para dibujar, por lo menos en una etapa tan temprana de su formación. Necesitamos aprender a dibujar lo que vemos para lograr un acabado realista, verosímil, una construcción del concepto coherente durante todo el proceso. Lamentablemente, si el ciclo formativo de animación tiene 3 asignaturas dedicadas al aprendizaje de técnicas de dibujo, diseño y teoría del color durante los 2 cursos que comprende la titulación, videojuegos solo tiene una asignatura en el primer curso donde se pretende que al alumnado se le proporcionen las competencias indispensables para poder dibujar, modelar y esculpir digitalmente durante la etapa de preproducción de un proyecto audiovisual, por lo que una parte del temario deriva rápidamente de la imitación del natural hacia el diseño de objetos y personajes ficticios. [La razón de esta disparidad en cuanto a horas dedicadas al dibujo, está en la cantidad de contenidos enfocados a la implementación técnica de un videojuego. Un profesional que quiera especializarse en el diseño y concept art dentro de este sector podría aprovechar mejor un Máster en Ilustración Profesional para complementar su formación profesional, al haber trabajado previamente con los requerimientos técnicos específicos de la industria]

Dibujar o pintar lo que observamos es una etapa del aprendizaje pictórico y creativo; un escalón técnico, porque en algún momento, y sobre todo si nuestra formación va dirigida al diseño de entornos interactivos, tendremos que pintar lo que no vemos, invocar de la nada seres fantásticos, y habrá que hacerlo de forma convincente. Incluso cuando el objetivo no sea la creación de imágenes fantásticas o de ciencia ficción, entonces también, la pincelada, digital o analógica, el grafito y la tableta, tendrán que madurar un estilo propio, una paleta de colores personal y un tratamiento de la luz propio.

Tomemos por ejemplo, el género pictórico del retrato, históricamente un género menor, pero del cual se suelen extraer técnicas, encuadres, postura, iluminación y la atmósfera para desarrollar concept art de diseño de personajes, y más en específico, tomemos el caso de An Elytracephalid, una ilustración hecha por Wayne Barlowe, en 1992 para la revista Newsweek y que muestra un extraterrestre de piel de un tono bermellón, algunas placas en manos y cabeza, como partes de un exoesqueleto que recuerda a un cangrejo, un único ojo y múltiples apéndices surgiendo de cara y cuello. El ser lleva una especie de toga o camisa que se antoja gruesa y limpia. La obra en general, desprende la misma dignidad que el retrato de un emisario o líder político, con la diferencia que el caballero alienígena nunca ha existido (Barlowe, 1995).

El retrato siempre ha parecido tener el compromiso de mostrar la realidad del momento, es decir de registrar lo que el artista ve, pero en más de una ocasión ha tenido que pintar lo que debía verse. Carlos II montando a caballo pintado por Luca Giordano, cuando el monarca era incapaz de ponerse de pie por sí mismo, es el relato del Nuevo traje del emperador; se diseñó no el rey que existía, sino el que debía existir, una imagen idealizada partiendo de una referencia real, y solo ahora, tanto tiempo después, podemos gritar como el niño del cuento de Hans Christian Andersen, que el rey va desnudo. Francisco de Goya en cambio, parece decantarse por la dirección opuesta.

Como pintor de cámara, “se atuvo a la realidad e incluso exageró aceradamente lo mordaz” (Gudiol, 2008, p. 62) cuando hizo los retratos de Carlos IV y su esposa la Reina María Luisa, cebándose con ésta en posteriores obras como Hasta la muerte, realizada entre 1808 y 1812, donde aparece una figura esquelética de vejez exagerada, rasgos grotescos al estilo de la serie de Los Caprichos, pero que aún en su deformidad recuerdan mucho a los de la reina, y rematando la similitud, una flecha dorada adornando su cabello, la misma que aparece en el retrato Familia de Carlos IV (p. 92).

Otro maestro, Caravaggio, curvaba el recorrido de la luz como hace un agujero negro en el espacio, para iluminar lo que él quería, diseñando una escena artificial pero más realista, cercana, naturalista incluso, que la luz global del renacimiento, y “dentro del espejo todo parece como suspendido, como con un exceso de verdad, un exceso de evidencia que lo hace parecer muerto” (Pasolini, s.f.). Si la nobleza pintada por Giordano o Goya trasciende el mero registro histórico hacia el personaje de ficción o la caricatura, la luz del artista milanés es la teoría de las balas mágicas que acabaron con la vida del presidente Kennedy, cambiando de dirección y creando dramatismo en cada contraste.

Vamos a acercarnos a un ejemplo bastante más reciente: Podemos hablar de los temas de Lucian Freud que sin duda son retratos, pero son unas figuras de un aspecto tan cotidiano incluso en los momentos más íntimos, que hasta parecían desprender cierto aire de hastío, una expresión más allá de la resignación; y nadie diría que no pintaba lo que veía, pero su estilo deformaba la realidad, catalogado alguna vez de expresionista, la ajustaba a su entendimiento. Dibujó pero sobre todo pintó la carne humana en toda su fragilidad como una reflexión tanto de su propia mortalidad como la de sus modelos, entre ellos su madre (Hoban, 2014, p. 94). Conforme maduramos nuestro estilo como artistas, iremos adaptando mejor los filtros para convertir lo que vemos en lo que queremos ver.

El artista búlgaro Penko Gelev, renombrado ilustrador de cómics, productor y modelador 3D para cine y TV, nos asegura que una enseñanza artística cercana a la academia del siglo XIX, que le obligó a hacer miles de dibujos del natural, le permiten en la actualidad crear personajes y escenas sin necesidad de utilizar, en la mayoría de las ocasiones, referencias. Gelev explica que este tipo de enseñanza, la sesión clásica de dibujo, que busca copiar en el papel el objeto, persona o paisaje que se ve, de la forma más fielmente posible, desarrolla en el alumno un hábito de observar y analizar continuamente su entorno, como una segunda naturaleza. (Lewis, 2017). Ese análisis de formas y colores, irá constituyendo, una especie de biblioteca mental, para componer de forma modular y usar en procesos en los que hay que crear la imagen de algo que no existe en la realidad. Del mismo modo en que los creativos publicitarios usan el brainstorming o lluvia de ideas, el diseñador de concept art puede usar el bocetaje como un ejercicio totalmente libre de las ataduras del realismo, temporalmente al menos, como una etapa del desarrollo gráfico en la que es más importante el experimentar con la creación de formas, la búsqueda de emociones y sensaciones dentro del proceso de diseño, que una representación anatómicamente verosímil y coherente, que no realista.

Como herramienta para comunicar ideas, el dibujo funciona tanto como producto final como proceso en sí, explica el director de cine Guillermo del Toro, que se lamenta de no ser un gran dibujante, pero a la vez reconoce que sus cuadernos de bocetos y recortes, les sirven a los diferentes departamentos, de arte, vestuario, iluminación, etc… a entender la dirección que tiene el proyecto que se está gestando en su cabeza: “Si cambian mis conceptos, lo único que pido es que me hagan olvidar la idea original, que la mejoren.” (Trashorras, 2018, p. 136) En este caso, los dibujos de Del Toro actúan más como un instrumento de intercambio de información, líquido y mutable, y no como un manual rígido de instrucciones.

El uso del dibujo, del bocetaje rápido no solo se puede aplicar al concept art o al storyboarding, sino que cualquier proyecto creativo se puede beneficiar de ello para comunicar o explorar mejor un conjunto de ideas, sobre todo para aquellos de nosotros a quienes los procesos mentales les suelen funcionar mejor con imágenes que con palabras. El dibujo ayuda a aterrizar las propuestas y a analizar de una forma gráfica los planteamientos o el desarrollo de una escena, una secuencia, un entorno interactivo o cualquier soporte multimedia. Como una práctica diaria, el acto del bocetaje o sketching, nos permitirá pensar de una forma más creativa y abierta, y crear un número mayor de ideas sin preocuparnos por la calidad, al mismo tiempo que exploramos conceptos siendo capaces de crearlos y guardarlos de forma rápida e inmediata, archivándolos para una posterior reflexión o para compartirlos con otras personas, iniciando un debate que enriquezca los planteamientos iniciales. (Greenberg, Carpendale, Marquardt y Buxton. 2011)

3D Total Sketching from the imaginationEs difícil encontrar material en español sobre estas cuestiones, pero la serie de libros Sketching from the imagination que desde 2013 edita 3D Total Publishing, permite aproximarnos a los distintos procesos de bocetaje de muchos artistas dentro de la industria del videojuego, el cine y la ilustración. En esta serie que actualmente consta de 8 volúmenes que cubren las temáticas del dibujo creativo en general, y nos permite analizar múltiples formas de abordar el diseño de objetos, escenas y personajes, de estudiar las etapas más tempranas de la ilustración de fantasía y ciencia ficción, así como los estilos del anime y el manga, de explorar mediante el garabato lo macabro, lo monstruoso y la anatomía de criaturas que no existen, y por supuesto, de aprender a implementar una narrativa en imágenes mediante el uso del storyboarding.

Entre los múltiples estilos que podremos analizar en esta colección, existe uno que funciona como la escritura automática, y es una excelente forma de enfrentarse a la hoja en blanco, el scribbling, que es una forma de garabateo y son las propias líneas del dibujo, pasando una y otra vez por los mismos lugares, las que tarde o temprano nos van a sugerir siluetas o volúmenes, en un ejercicio de pareidolia. Es una técnica con la que se experimenta con el trazo y se obtienen figuras, caras, cuerpos o paisajes de una forma caótica, aleatoria o directamente del subconsciente, y es que de aquello que se asoma de ése torbellino de líneas o manchas accidentales, Francis Bacon decía que “da mayor sensación de frescura. Las articulaciones de las formas que surgen por azar parecen más orgánicas y parecen funcionar más inevitablemente”. (Sylvester, 2003, p. 105)

Dentro del bocetaje, el uso del scribbling o scribble sketching (garabateo) tal y como se describe en el libro Sketching user experiences: The workbook, tiene un objetivo más cercano a registrar el germen de una idea, tal vez de forma muy rudimentaria, pero de la que luego deriven procesos creativos más complejos. Las ideas nos pueden venir en diferentes lugares y momentos inusuales, y la belleza de este subtipo de boceto es que se puede hacer siempre y cuando se tenga un lápiz y una superficie donde dibujar, preferentemente una hoja de papel. Seguramente la imagen resultante sea un concepto en bruto, sin pulir, con probables defectos de proporción o perspectiva, pero no importa: Un garabato no tiene porqué ser bello o tener significado para otros, simplemente tiene que capturar la idea en una forma que nos permita recordarla y trabajar a partir de ella. Y si hace falta, siempre podremos redibujarlo después. (Greenberg, Carpendale, Marquardt y Buxton. 2011, p. 33)

 

Capturar la luz en gelatina de plata lo cambia todo

En verdad, la introducción de la fotografía en el siglo XIX hizo que la comunidad artística entrase en shock, y entre asombro e incredulidad, se dice que Paul Delarroche, declaró muerta a la pintura al ver un daguerrotipo (Coe, 1977, p. 17). Menos radical era la opinión de Francis Bacon, para quien era obvio que “la fotografía alteró totalmente todo lo relativo a la pintura figurativa” (Sylvester, 2003, p. 37) pero la irrupción de las técnicas fotográficas que culminaría finalmente en la renovación de las disciplinas tradicionales encarnadas por los movimientos de vanguardia, representaba también una liberación para la pintura de la carga histórica de representar lo más fielmente la realidad y la belleza, por no mencionar que la entonces novedosa tecnología ha terminado suministrando herramientas a los artistas para trabajar sin necesidad de salir del taller o tener un modelo en vivo, o incluso material para crear composiciones en el caso del collage.

Hoy en día, la industria del cine, la animación y los entornos interactivos, entre los que destaca el campo de los videojuegos, se encuentran en un punto donde las tecnologías de escaneo 3D y captura de movimiento, están permitiendo que pase algo parecido a lo que ocurrió en el arte cuando la fotografía se estableció como la forma definitiva para registrar la realidad con exactitud. Dentro del desarrollo de personajes, desde los dibujantes de concept art, los modeladores y escultores 3D, a los animadores y riggers, no deben ver estos saltos en las tecnologías como una maniobra de intrusismo laboral, sino como una oportunidad de alejarse de la copia en pos de la originalidad y la innovación. Ser capaz de dibujar o esculpir una copia fiel de la realidad ya no es necesario, lo que hace falta es imaginar algo nuevo.

Uno de los motores de entornos interactivos más populares hoy en día, Unity, ha adquirido varias empresas entre las que se encuentra Weta Digital, la compañía fundada por el director Peter Jackson y cuyo equipo de artistas, software e ingeniería informática, ha sido crucial para crear los personajes y criaturas que podemos ver en películas y series como Avatar, Game of Thrones, Lord of the Rings, Planet of the Apes, Wonder Woman, o The Suicide Squad (Whitten, 2021). La última de estas adquisiciones ha sido Ziva Dynamics, una compañía con una larga trayectoria y experiencia en el campo de las simulación anatómica y en la creación de herramientas artísticas de animación 3D en tiempo real. El objetivo de esto es poner al alcance de la comunidad de desarrolladores y diseñadores de videojuegos la posibilidad de crear personajes digitales de forma realista, sin necesidad de tener una formación específica en este apartado (Sergeev, 2022).

Con esto, es evidente que la industria pretende automatizar una gran parte del proceso de creación de personajes, pero, ¿dónde deja esto al artista especializado? Puesto que la tendencia es a producir de forma más rápida una anatomía funcional y lo más realista posible con herramientas cada vez más fáciles de usar, el campo donde el artista debe ahondar es en el diseño, en imaginar lo que la máquina no puede, y en ir más allá de la duplicación y la recombinación de rasgos y morfologías.

Por supuesto, durante el proceso de creación de personajes y sobre todo, al desarrollar seres del ámbito fantástico o de la ciencia ficción, se tiene que trabajar con el concepto de verosimilitud, y esto se hace partiendo de referencias reales, de reconocer ciertos rasgos y poder procesar mentalmente que las estructuras que vemos, orgánicas o mecánicas, funcionan en determinado modo, es decir, tener una base de realismo académico en nuestro dibujo, como ya hemos comentado antes, nos permite jugar, manipular y recombinar las formas de manera que nuestro diseño funcionará mejor de cara al espectador, ya que éste reconocerá las partes que le son familiares, aunque se encuentren deformadas. Sin embargo, esa familiaridad del diseño va a competir también con la necesidad de romper las expectativas de un público que ha visto miles de personajes y todo tipo de criaturas en los últimos 100 años de cine (Spencer, 2012, p. 3-4). Y ahí, está la cuestión, el cómo crear nuevas formas, nuevos personajes, nuevos monstruos y criaturas que aunque su morfología se nos antoje completamente alienígena, sea verosímil a nuestros ojos. Cómo conseguir innovar en un diseño anatómico funcional, e imaginar lo que aún no hemos visto. 

Se dice que la capacidad del ser humano de imaginar proviene de mezclar lo que ve, lo que conoce. Así, todos los seres mitológicos son una mezcla de anatomías de diferentes animales, los grifos, centauros, cíclopes, todos son una deformación o mezclas de una morfología observada. ¿Podemos realmente imaginar lo que nunca hemos visto? ¿O sólo podemos mezclar formas que reconocemos en la naturaleza? Hasta la aparición del horror cósmico de Howard Phillips Lovecraft, nuestros mitos y monstruos eran híbridos simples y mutaciones, fantasmas que adoptan el aspecto de animales con rasgos antropomorfos o distorsiones; ilusiones burlonas del cuerpo humano, de los cuales tal vez los más originales sean los yokai japoneses: el lacustre kappa, el diablo oni, la rokurokubi que es una mujer aparentemente normal, pero cuyo cuello se alarga y hace que su cabeza flote por el aire, o animales de múltiples colas e inteligencia maliciosa (Pérez y Chida, 2012). 

Es Lovecraft quien cambiará los fantasmas, licántropos y vampiros de la tradición sobrenatural del relato gótico por un panteón de entidades cósmicas que se planteaban tan horriblemente indescriptibles y ajenas a nuestra realidad, que su sola visión causaría una locura inmediata en las mentes más débiles. Algunos de estos seres son de una apariencia tan abstracta y líquida que hay espacio para imaginar cualquier cosa, pero otros tienen una morfología algo más definida, y Lovecraft se inspiró en las características de peces, crustáceos y cefalópodos, animales de las profundidades marinas, puesto que no habría mejor origen para diseñar una nueva mitología de lo desconocido que el misterioso abismo del océano y la sensación de extrañeza que nos evoca lo poco que hemos podido atisbar de él incluso a día de hoy: 

Si digo que mi imaginación, ya de por sí algo calenturienta, creía ver simultáneamente en ella las figuras de un pulpo, un dragón y un mamarracho de aspecto humano, no creo que traicione en absoluto lo que aquél engendro sugería. Consistía en una cabeza carnosa y con tentáculos encima de un grotesco y escamoso cuerpo provisto de rudimentarias alas; pero, con todo, no era eso lo que hacía aquella figura atrozmente espantosa, sino el perfil general de toda ella. (Lovecraft, 1980)

Muchos de estos personajes, se han quedado en los cuadernos y lienzos de los artistas en la etapa de preproducción de un proyecto audiovisual, a veces porque no existía la tecnología para lograr trasladar del papel a la pantalla con la suficiente fidelidad el aspecto y atributos de la criatura, y a veces porque se podía lograr pero el diseño original podía ser demasiado extravagante o grotesco para un determinado público, y la dirección de arte prefería un enfoque más conservador.

Hoy en día, que podemos conocer a los concept artists por nombre y apellido, no es difícil asomarnos a sus portfolios y ver todos aquellos bocetos que se quedaron por el camino; y tampoco es inusual preguntarse cómo es que determinados diseños se excluyeron del producto final en favor de otros mucho menos interesantes, como los híbridos creados por Carlos Huante para una secuela de Jurassic Park que nunca vió la luz, y que terminó siendo reemplazada por un reboot a medias (Marc, 2019). Tal parece que la advertencia de Lovecraft, acerca de mostrar algo tan horrible que pueda volver loca a una persona se toma demasiado en serio en según qué oficinas o departamentos de producción. 

Si hacemos una recopilación de los diseños más originales de la historia del cine, inmediatamente nos vendrá a la mente el alien creado por H. R. Giger para la película homónima dirigida por Ridley Scott en 1979; un diseño terrorífico y novedoso que combinaba una estructura semiantropomorfa con elementos tanto de insectos como de maquinaria. Biomecanoides, como les llamaba el artista suizo (Giger y Bonzanigo, 1989). Es sumamente interesante analizar no solo los grandes diseños pintados en acrílico y aerógrafo, sino también los cuadernos de bocetos, donde por medio de garabatos muy sencillos, se detalla el funcionamiento y ciclo vital de las criaturas, al igual que el diseño del entorno y storyboard. 

Utilizar elementos de la fisiología de animales para mezclarlos con los nuestros siempre ha resultado en las quimeras que pueblan las mitologías de todas las culturas conocidas hasta ahora, pero son especialmente los seres que no caminan en nuestras sendas, los que no respiran nuestro aire, o los que no necesitan la luz del sol, en suma, aquellas criaturas que no comparten nuestro entorno o que lo hacen pero a una escala tan pequeña que cuando hemos podido apreciar sus detalles, al microscopio o la lupa, la terrible cara de lo desconocido nos ha inundado de un sentimiento de extrañeza. Para algunos esta sensación proviene de todo aquello que no les es familiar hasta el punto de percibirse como aberrante; como a Lovecraft, a quien ya hemos visto que los invertebrados de los abismos oceánicos le han servido de inspiración para crear algunos de sus personajes más conocidos. En el caso de los insectos, el cineasta Guillermo del Toro los define de la siguiente manera:

Lo cierto es que los insectos siempre me han parecido unas criaturas biológica y mecánicamente perfectas, además de muy bellas desde el punto de vista estético. Y sin duda están mejor diseñados que nosotros. Nos creemos por encima de ellos, pero creo sinceramente que su diseño está más cercano a la perfección que el nuestro. (Trashorras, 2018, p. 87)

No será el primero que encuentre en esta esquina oscura del reino animal la inspiración para algunos de sus personajes, pero los usa como una referencia recurrente en su diseño, como el escarabajo de Cronos, las cucarachas depredadoras de Mimic, las hadas de los dientes en Hellboy II: The Golden Army o los vampiros llenos de gusanos parásitos que aparecen en la Trilogía de la oscuridad, una serie de libros coescrita junto a Chuck Hogan y que se adaptó en 2014 a una serie de TV con el nombre de The Strain. Del Toro encuentra en los artrópodos una musa de múltiples patas segmentadas y exoesqueleto de quitina:

 Cuando digo que me parecen los seres favoritos de Dios es porque, además, encuentro que se comportan de manera tan implacable como él, siempre distantes, terribles… Hasta podrían ser alienígenas. Por eso, por su completo vacío emocional, los humanos tienden a sentir rechazo hacia ellos, e incluso, pese a su tamaño, a temerlos. Son autómatas de la naturaleza, pura supervivencia sin sentimiento. La entomología tiene tanto de ciencia como de pesadilla. (Trashorras, 2018, p. 87-88)

Otros artistas, como el ya mencionado y renombrado Wayne Barlowe, cuyas ilustraciones se publicaron en 1979 en una Guía de vida extraterrestre, una cuidada recopilación de personajes de novelas y películas de ciencia ficción, también encontró inspiración en la estructura y fisiología de insectos y moluscos. Asimismo habría que mencionar a Terryl Whitlatch, que ha publicado varios libros que hablan sobre el diseño de criaturas y animales fantásticos desde una perspectiva anatómicamente científica. Curiosamente ambos artistas comparten una gran predilección por la ilustración paleontológica, y de hecho Whitlatch aparte de estudiar ilustración en las California College of the Arts y la Academy of Arts University, también tiene una licenciatura en anatomía y zoología de vertebrados en la Universidad de California en Berkeley, lo que le ha servido sin duda para lograr trabajar en el diseño de criaturas en producciones del nivel de por ejemplo Star Wars: Episode I, como para ser una experta reconstructora de la anatomía prehistórica (Whitlatch y Banducci, 2010).

Aún nos queda mucho por imaginar y crear. Como artistas, como docentes, debemos tener una cosa clara cuando nos enfrentemos a nuestro trabajo en éste ámbito, que no es otro que ayudar a contar historias, y es que si cada día se inventan nuevas máquinas, aplicaciones informáticas y nuevos procedimientos que van eliminando los límites técnicos que nuestra imaginación tenía para crear mundos inéditos, solo nos queda practicar nuestras habilidades pictóricas y escultóricas lo suficiente para lograr verosimilitud y atrevernos a soñar con lo inexplorado para lograr originalidad.

 

Referencias

Barlowe, W. (1995) The alien life of Wayne Barlowe. Morpheus International.

Biles, P. (2023) Three artists launch lawsuit against Stable Diffusion. Recuperado el 30 de junio de 2023 de https://mindmatters.ai/2023/01/three-artists-launch-lawsuit-against-stable-diffusion/

Caruso, S. (2023) Autoría y autoencoders. Recuperado el 29 de junio de 2023 de https://santiagocaruso.com.ar/autoria-y-autoencoders/

Coe, B. (1977) The birth of photography : the story of the formative years, 1800-1900. Taplinger Pub. Co.

Marc, C. (24 de marzo de 2019) EXCLUSIVE: ‘Jurassic Park 4’ Creature Designer Carlos Huante Talks His Dinosaurs-Human Hybrids and Wants To See An R-Rated ‘Jurassic Park’. HN Entertainment. Recuperado el 27 de enero de 2022 de https://hnentertainment.co/exclusive-jurassic-park-4-creature-designer-carlos-huante-talks-his-dinosaurs-human-hybrids-jurassic-park-4-and-wants-to-see-an-r-rated-jurassic-park/

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Giger, H. R. y Bonzanigo, M. (1989). Giger’s “Alien”: Film design 20th century Fox. Morpheus International.

Gonzalo, M. (2023) Las denuncias por el plagio masivo detrás de las IA generativas: también usan creaciones de fotógrafos españoles. Recuperado el 29 de junio de 2023 de https://www.newtral.es/plagio-masivo-ia-generativas-copyright-entrenamiento/20230509/

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